La base di spettatori degli e-sports, stimata in 380 milioni di persone quest’anno e destinata a superare i 500 milioni entro il 2021, può competere con gli sport tradizionali in termini di spesa pubblicitaria e profittabilità?

Analizzando player base, audience e montepremi dei cinque videogiochi e-sports più popolari, emerge chiaramente che dietro l’hype vi è una solida sostanza. Organizzazioni sportive professionistiche, proprietari di squadre e grandi corporation, tra cui i Philadelphia 76ers e i Denver Nuggets dell’NBA (e il loro proprietario Stanley Kroenke), i Los Angeles Rams della NFL, i Colorado Avalanche della NHL, il Kraft Group (proprietario dei New England Patriots) e Comcast, hanno colto questa opportunità già da alcuni anni, acquisendo o fondando team e-sports.
Ma cosa ha attratto questi colossi dello sport nel mondo del gaming competitivo?
Epic Games, sviluppatore del popolarissimo Fortnite, che a giugno 2018 contava 125 milioni di giocatori unici, ha annunciato un montepremi di $100 milioni per la prima stagione competitiva. Una cifra apparentemente enorme, ma più contenuta se si considera che il gioco ha generato $126 milioni di ricavi nel solo mese di febbraio.
Inoltre, per dimostrare la capacità del gaming di entrare nel mainstream, Epic Games ha organizzato un torneo benefico durante l’E3 con la partecipazione di celebrità come Marshmello, Paul George, Pete Wentz e Joel McHale.
Dota 2, secondo titolo per popolarità nel genere MOBA, ospita il torneo e-sports più ricco della storia: The International, con un montepremi di $25 milioni nel 2018, di cui oltre $11 milioni al team vincitore. L’evento ha attirato quasi 15 milioni di spettatori unici, a fronte di una base mensile di 750.000–900.000 giocatori.
League of Legends, leader nel genere MOBA, compensa un montepremi inferiore con un’audience straordinaria: il World Championship 2017 è stato seguito da 60 milioni di spettatori nel mondo, il 98% dei quali in Cina. Non a caso, il colosso tecnologico cinese Tencent ha acquisito Riot Games, sviluppatore del titolo. Il gioco conta oltre 80 milioni di utenti mensili e 27 milioni di utenti giornalieri.
Blizzard Entertainment, con Overwatch, ha introdotto un modello ispirato agli sport professionistici nordamericani: franchigie cittadine (come i London Spitfire), stagione regolare, stipendi minimi garantiti, benefit e revenue-sharing per i giocatori. Le Grand Finals della prima stagione, trasmesse su ESPN, hanno generato oltre 87 milioni di ore visualizzate.
Infine, Counter-Strike: Global Offensive, che celebrerà 20 anni nel 2025, rimane altamente rilevante: circa 500.000 giocatori mensili e tornei “Major” che nel 2018 hanno attirato 65 milioni di spettatori globali, per oltre 108 milioni di ore visualizzate.
Con una base di 380 milioni di spettatori prevista nel 2018 e oltre 500 milioni entro il 2021, gli e-sports rappresentano un’audience di dimensioni comparabili a molti sport tradizionali.
Diversi brand globali, tra cui IBM, Coca-Cola, Intel e LG, hanno iniziato a investire nel settore. La spesa pubblicitaria nel 2018 ha raggiunto $694 milioni, in crescita del 48% rispetto all’anno precedente, con una previsione di $1,4 miliardi entro il 2021.
Un altro driver di crescita è rappresentato dagli influencer. Le star degli e-sports hanno seguito fedelissime community sui social media: Tyler “Ninja” Blevins, ad esempio, conta oltre 10 milioni di follower su Instagram. Questo canale rappresenta un’ulteriore leva di monetizzazione e marketing.
Le prospettive per gli e-sports sono positive. Molti titoli hanno già raggiunto il mainstream e tutti gli indicatori suggeriscono una crescita continua di audience, influencer e ricavi.
Sebbene diversi brand di primo piano siano già attivi nel settore, il mercato è ancora in fase emergente e potrebbe registrare una crescita esplosiva nei prossimi anni. Con una base di spettatori già consolidata, il passo successivo sarà sviluppare strategie di marketing sostenibili e scalabili per sbloccare pienamente il valore economico del settore.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato nel Global Media & Technology Report.
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